全站搜索
丽台PX8800GTX评测:游戏新贵胄!G80显卡全接触
2006-12-17    作者:隼人    文章类型:编辑原创   阅读量:

在回顾DirectX9的4年黄金岁月后,我们不难发现游戏的发展速度异常惊人,新新特效的引入也大大提高了游戏画面水准。而显卡技术上发展速度也同样迅猛,当主流用户还在使用8x1管线产品时,高端的显卡已经达到了24组管线。而今天我们的主角G80更进一步颠覆了这种传统,全新的架构带来了空前的效能。

G80与传统的显卡完全不同,因为以往的显卡都是由独立的顶点着色器和像素着色单元来构成,并且通过主渲染管线来实现对游戏画面的建模,着色。从DirectX9发布至今,相关的显卡在这一指标上可谓大做文章,从GeforceFX时代的4x2管线到Geforce6时代的8x1、16x1渲染架构,再到Geforce 7系列的24x1管线设计,渲染管线的多少很大程度上决定了图形核心运算能力。虽然ATi的Radeon X1900提出了3:1的像素纹理渲染架构,并且以48组像素处理单元来提供惊人的像素着色性能,但是这种治标不治本的方法并不是在所有游戏中都能获得立竿见影的效果。

上图是一组顶点着色和像素着色的处理负载图,同图上我们可以看到第一组画面由许多不同的模型所构成,由于模型的勾勒必需用到大量的顶点资源,因此在渲染这一帧时显卡的顶点着色单元是满负载的。同时由于模型众多但像素部分较少,此时的像素着色部分负载极低,甚至处于一种空载状态,完全没有释放出显卡应有的效能。在第二个场景中也出现了同样的情况,由于海面是一个整体,因此顶点着色器在此时的负载是非常低的,但负责渲染海面色彩的像素着色器在此时却是全负荷工作,由此可以看到顶点和像素着色器经常会发生资源利用率低下的问题。

为了改善渲染系统的资源利用情况,nVIDIA为G80芯片设计了统一渲染单元模式。通过统一渲染模式的架构,G80芯片能够统一管理图形处理单元,动态管理像素和顶点单元,使它们协力工作,合理利用现有资源,最大限度释放核心潜在效能。

责任编辑:lukeluk
文章来源:PCICP.COM
     请发表评论或留言

用户名: 匿名发表